Jeux vidéo et OMS : l’addiction reconnue ?

Au sein de notre société actuelle, les troubles liés à certaines dépendances sont de plus en plus nombreux et la liste des addictions ne cesse de s’allonger. Le dernier en date tourne autour des jeux, et plus particulièrement jeux vidéo. Cette addiction est considérée depuis le mois de mars par l’OMS comme une réelle maladie mentale et des moyens devraient être déployés dans les mois et années à venir. Mais cette industrie florissante ne compte pas laisser convaincre ses utilisateurs par cet état de fait et les répliques sont de plus en plus en pesantes sur l’Organisation mondiale de la Santé. Malgré tout, l’institution n’est pas la première à pointer les jeux vidéo comme véhiculant des troubles mentaux. Au début de l’année 2018, Donald Trump, a taclé l’industrie du jeu vidéo, la rendant coupable des tueries dans les lycées par de jeunes adolescents présentant de réels troubles psychologiques.

L’addiction aux jeux…

Il est difficile aujourd’hui de trouver des statistiques ou des liens à effets de causes entre les troubles rencontrés par les adolescents et leur présence caractérisée sur les jeux vidéo. Néanmoins, cette industrie du divertissement pourrait potentiellement favorisé l’échec scolaire de nos jeunes, ou bien même l’inverse à en croire certaines études, mais aussi la solitude chez certains adultes. Entre le réel et le virtuel, la frontière n’est plus si évidente que cela. Surtout depuis quelques années avec la grande arrivée et commercialisation des casques de réalité virtuelle types Oculus Rift de Windows ou encore Gear de la compagnie Samsung. Cette évolution et tendance qui s’accroît pourrait pousser davantage à une forme d’addiction comme tend à le croire l’Organisation mondiale de la Santé. Mais avant de détailler cette fronde de la part de l’OMS sur le secteur des jeux vidéo, il est important de remarquer que d’autres divertissements et jeux ont été reconnus comme addictifs.

Et dans ce cadre, c’est notamment les sites d’argent en ligne qui sont très largement pointés du doigt. Bien que beaucoup proposent des alternatives de jeux de casino gratuits à tester sur COF pour éviter toute perte tout en s’amusant. Alors certes, ce n’est pas simplement en mettant une pièce dans une machine à sous que l’on devient automatiquement accro aux jeux. C’est davantage dans les conditions et le but dans lequel nous réalisons cette action qui peut tendre à une addiction. Car comme dans les jeux vidéo, si certains parieurs tendent à se perdre sur les jeux de casinos, que ce soit dans les établissements physiques ou en ligne, c’est davantage pour combler un vide. Une forme de solitude, de mal-être ou même de manque de confiance en soi qui peut conduire à se sentir au mieux devant les rouleaux d’un bandit manchot des plus anodins. C’est un cas un peu particulier que l’on peut également transposer sur le poker en ligne, avec une addiction là encore avérée. Alors que de nombreuses plateformes anonymes viennent en aide aux nombreux joueurs, beaucoup de cas ne peuvent être suspectés, car l’addiction n’est pas manifestée par tous, même si elle est peut-être présente. Parmi les soutiens, Evalujeu ou encore Adictel sont des plateformes gratuites et françaises offrant un soutien et des conseils au quotidien pour ces parieurs ressentant un véritable mal-être. Et nous pouvons constater à travers de nombreux témoignages que l’addiction peut réellement nuire à sa famille et à ses proches.

… une maladie reconnue par l’OMS

Par cet exemple des jeux de casinos qui sont particulièrement nuisibles chez certains sujets, et créant une réelle addiction, l’Organisation mondiale de la Santé a souhaité prendre également des mesures draconiennes quant à l’addiction autour des jeux vidéo. Cette catégorie est depuis le début de l’année 2018 ajoutée à la Classification internationale des Maladies (CIM), et pour le porte-parole de l’OMS, Tarik Jasarevic, si aucune statistique ne peut démontrer, comme autour des jeux de casinos, une addiction plus ou moins établie, il est malgré tout considéré quelques témoignages de joueurs recherchant de l’aide pour vaincre ce mal qui les rongent, et devenant ainsi bien plus qu’un simple divertissement. En répertoriant ainsi l’addiction aux jeux vidéo sous le registre de la CIM, l’OMS compte donner les moyens aux pays les plus concernés, dont la France, mais aussi les États-Unis et l’Allemagne, les moyens à la santé publique d’intervenir et de mettre en place un réseau d’aide.

Qu’on le veuille ou non, les accros aux jeux vidéo ne sont pas toujours ceux que l’on veut bien croire. Si naturellement, ce sont nos chères petites têtes blondes qui sont les plus séduites par ces divertissements d‘un tout nouveau genre, et qui offre la meilleure technologie, il est également des trentenaires, quarantenaires, mais aussi des quadras qui ne peuvent s’arrêter de jouer. L’industrie du jeu vidéo ayant démarré son activité dans les années 70-80, avec notamment le très célèbre Pong sur Atari, les variantes et tendances ont considérablement évolué pour offrir toujours la meilleure expérience aux gamers, et le public ne serait pas si différent depuis maintenant 50 ans. Les tout premiers adeptes des jeux d’arcade dans les années 80 seraient toujours sous l’emprise de leurs jeux favoris, et par cette évolution en console de salon, l’industrie inciterait davantage à la solitude et au renfermement, non seulement à l’intérieur de chez soi, mais aussi sur soi. Le verdict de l’OMS est rendu en juin 2018, et il y a peu de place au doute que l’organisation recule pour classifier l’addiction aux jeux vidéo comme un fait établi.

La Fédération D’éditeurs De Jeux Vidéo Réplique

Parfaitement ancrée dans la culture et la mode du XXIe siècle, l’industrie du jeu vidéo à travers le monde représente tout simplement le deuxième marché culturel international, mettant le cinéma loin derrière. Par cette caractéristique, il ne pouvait en être autrement, l’Organisation mondiale de la Santé est très largement critiquée pour son action prononcée en juin 2018. C’est notamment le cas de la Fédération d’éditeurs de jeux vidéo. Les acteurs majeurs de cette industrie se mobilisent aux quatre coins du Globe pour faire valoir leur critique envers l’institution, et entendent stopper le processus lancé par l’OMS contre les jeux vidéo. Pour le directeur général de la Fédération Européenne des Logiciels Interactifs (ISFE), Simon Little, le manque probant de statistiques ne démontre pas clairement une cause et une conséquence entre les jeux vidéo et certains troubles mentaux, jusqu’à l’addiction. En effet, comme le porte-parole de l’OMS, Tarik Jasarevic, pouvait le faire remarquer, il faudrait une étude sur une année entière auprès d’un sujet pour déterminer ou non s’il est véritablement accro à sa console de salon ou sur son ordinateur.

Parmi les études autour du jeu vidéo et relayées dans la presse, nous pouvons y trouver un peu tout et son contraire. Les jeux rendraient les individus bien plus solitaires, lorsque d’autres démontrent des sujets entourés de nombreux amis. C’est également le cas avec l’échec scolaire, sur lequel Valérie Pécresse s’est exprimée, quand d’autres encore une fois démontrent que les adolescents jouant de manière consciente aux jeux vidéo présentent des facultés, aptitudes et compétences de concentration bien plus importantes que d’autres de leurs camarades. Entre les pro gamers, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo, et ceux qui s’inquiètent des moindres dérives de la société, il est bien difficile de trouver un juste équilibre. L’action de l’OMS est noble, car elle n’a pas pour vocation de supprimer les consoles de jeux ou encore les plateformes de distraction, mais plutôt de faire de la prévention et de simplement venir en aide à ceux qui pourraient en ressentir le besoin. Les acteurs influents de l’industrie du jeu vidéo semblent vouloir démontrer qu’il n’y a absolument aucun problème autour de ces distractions, et que cette volonté de l’organisme de se pencher sur le cas de leur potentielle clientèle risquerait fortement d’affecter la marche en avant des programmeurs et sociétés de production dans ce domaine.

Donald Trump s’attaque aux jeux vidéo

L’Organisation mondiale de la Santé n’est pas la seule à pointer du doigt l’influence néfaste des jeux vidéo sur le comportement individuel chez certains citoyens. Le président actuel des États-Unis, Donald Trump, a également porté sa voix sur ce fléau. Après la violence de l’attaque à l’arme à feu par un adolescent dans son propre lycée dans l’état de la Floride, le 14 février 2018, le président, qui a proposé que les professeurs soient armés afin de contre-attaquer, a communiqué depuis la Maison-Blanche sur le rapport entre l’action de l’assaillant en février et la violence dans les jeux vidéo. Cet état de fait rapide et sans véritable rapport à l’appui rappelle pour nous une autre accusation de George W. Bush après le massacre de Columbine en 1999. Éric Harris et Dylan Klebold, deux lycéens lambda, ont, le temps d’une matinée, ouvert le feu sur leurs camarades lycéens et professeurs, tuant 12 personnes. Après enquête sur les deux jeunes gens abattus lors de l’interpellation, leur discographie révélée des titres de Marilyn Manson. Le président de l’époque, George W. Bush, a alors commenté que le chanteur, et plus précisément le registre musical sous le nom de heavy métal, avait une influence
particulièrement négative sur le comportement des jeunes Américains. L’artiste de Californie s’est de nombreuses fois confié sur cette affaire, et a même participé au documentaire de Michael Moore, Bowling For Columbine.

Il est toujours bon ainsi de trouver un bouc émissaire à une cause pour des individus qui sont finalement atteints d’un mal plus profond et plus noir que ce que la musique ou les jeux vidéo peuvent provoquer. Il n’est pas ici question de démontrer ou de prouver que certaines distractions, industries, ou même images à la télévision peuvent avoir comme influence chez certains et pas chez d’autres. Nous présentons tous une sensibilité différente face aux actions, tendances et évolutions de la vie comme de la société. Cette sensibilité doit ainsi pouvoir être entendue, sans que cela n’affecte la liberté d’autrui. En partant de ce principe, les jeux vidéo peuvent en effet avoir une action néfaste chez certains individus, comme une législation prônant le droit du port d’armes. Et même si nous parvenions à éliminer tous ces facteurs, d’autres pourraient prendre leur place.

 

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