Le studio Housemarque est de retour avec son dernier jeu très attendu par les fans : Saros !
C’est un jeu atypique qui concentre tout l’ADN du studio : du bullet-hell où les ennemis envoient des dizaines de projectiles vers le personnage, de la ruée pour une brève invincibilité et des mécaniques de tir à la troisième personne dans un univers roguelite, comme son prédécesseur Returnal, dont il partage beaucoup d’éléments.
Le genre roguelite est souvent décrié par ceux qui n’y ont jamais vraiment joué ou plus précisément par ceux qui n’ont pas assez joué pour voir ce qu’il a de génial : une prochaine run peut, grâce à des power-up et des armes, ainsi qu’à des niveaux et des ennemis aléatoires, devenir une session folle en intensité, en puissance et en sensations.
Dans Saros, on sent tout de suite la volonté de rendre le jeu plus accessible que Returnal, sans jamais le dénaturer. Pour moi, ils n’ont pas corrigé des “problèmes” de Returnal, ils ont surtout trouvé des moyens de rendre l’expérience moins frustrante pour certains joueurs, tout en gardant cette exigence qui fait tout le sel du genre. Il est possible d’utiliser des modificateurs pour rendre certains éléments plus faciles en contrepartie de rendre d’autres plus compliqués. C’est génial, car au lieu de proposer un mode facile insultant pour certains, le jeu permet à chacun de choisir ses points forts et ses points faibles. La seconde chance permet de revivre avec moins de vie une fois au lieu de retourner au hub. Dans Returnal c’était un objet à récupérer avec suffisamment d’argent. Je trouve ça bien que ça soit d’entrée pour moins frustrer le joueur.
Dans un souci de rendre le jeu plus accessible que Returnal, avec encore plus l’impression de progresser, la monnaie du jeu n’est pas perdue après chaque mort. Il en reste une partie, utilisée pour faire avancer un arbre de compétences. Cet arbre permet d’améliorer le personnage mais aussi de faciliter certaines situations, par exemple en faisant en sorte que les ennemis lâchent plus d’argent ou que l’argent reste plus longtemps avant de disparaître.
Le gameplay a aussi été simplifié sur au moins un point : il n’y a plus besoin de courir en appuyant sur L3, le personnage court automatiquement. Ce genre de détail contribue à rendre l’ensemble plus fluide, sans casser le rythme ni l’intensité des affrontements. Par contre le personnage peut faire un sprint, ce qui est nouveau et peut servir dans les zones déjà explorer pour gagner du temps.
Le bouclier change drastiquement la façon d’aborder un combat. Il ne s’agit plus simplement d’éviter des projectiles, mais plutôt de les utiliser à bon escient en les absorbant. Cela donne des combats plus agressifs où l’on fait très attention au type de projectiles que lance l’adversaire pour pouvoir exploiter certaines attaques à notre avantage. C’est toujours hyper satisfaisant de vider une salle complète de monstres qui t’envoie des projectiles dans tous les sens, sans avoir pris de dégâts et d’avoir filé quelques bourre-pifs au passage. Pendant un évènement qui arrive plus ou moins tard dans chaque niveau (l’éclipse), les ennemis deviennent plus agressifs et leur projectiles ne sont plus forcément assimilables sous risque d’avoir de la corruption. Il faut vraiment lire les adversaires pour savoir comment réagir.
Le sound design est vraiment impactant dans Saros. Chaque tir, chaque impact, chaque explosion participe à l’intensité des combats et on sent que l’audio a été pensé comme un vrai élément du gameplay, pas juste comme un fond sonore. La musique fait beaucoup pour l’ambiance générale. Elle renforce la tension des affrontements et accompagne parfaitement cette sensation de concentration extrême qu’on ressent pendant les runs. Il y a aussi un vrai travail sur les voix et l’ambiance sonore en général, avec une spatialisation qui semble particulièrement bien exploitée sur PS5.
L’une des choses qui m’a le plus marqué dans Saros, c’est justement cette montée en puissance pendant une run. Loin de moi l’idée de faire des phrases toutes faites façon “quand on veut, on peut”, mais j’ai remarqué avec les jeux comme Saros et Returnal que, même si ça paraît très dur parfois, le jeu nous fait rentrer dans une sorte de concentration extrême. On fait vraiment attention au moindre mouvement des boss et des ennemis, ce qui fait qu’on peut sortir le meilleur de soi-même et battre des boss difficiles du premier coup parfois. Le Kraken, j’étais tellement fier de l’avoir tué à la première rencontre, sans recours à la seconde chance que je n’avais plus. Le boss final également ! Personnellement, ce sont des sensations que je ressens uniquement dans ces jeux.
Dans un jeu où on a plusieurs vies, voire des vies illimitées, je trouve que je suis beaucoup moins focus et à l’affût. Après une belle run d’une heure, la pression est plus grande, mais cela permet de sortir le meilleur de soi-même. Cette tension permanente est vraiment au cœur de l’expérience.
Les cycles (run) sont aussi plus courts que dans Returnal, en général 30 à 40 minutes, là où on pouvait passer deux heures avant d’affronter le boss. Cela rend le rythme plus dynamique, plus dense et plus compatible avec des sessions où chaque run compte vraiment. Le jeu peut s’aborder de façon classique, un biome à terminer par un boss ou plus façon Returnal avec la possibilité d’aller dans le monde précédent et d’enchaîner par le dernier monde pour être plus fort. Pour battre le dernier boss de l’acte 1, j’ai commencé au premier biome et j’ai enchaîné les Bribes du cauchemar (un niveau bonus dans chaque biome qui est difficile mais redonne une seconde chance) et le boss de chaque biome jusqu’au boss de l’acte 1, soit 4 biomes et 4 boss, pour devenir une machine à tuer surpuissante au cours d’une run de 2h11. Évidemment, ce n’était pas facile, mais j’ai adoré l’expérience.
Au niveau de la structure, Saros propose 8 biomes et le passage qui sert de hub de départ. Dans Returnal, il y avait 6 biomes. Ici, les environnements sont globalement variés et grandioses par leur architecture. Le deuxième biome fait penser à Zion dans Matrix, croisé avec un creuset d’Horizon Zero Dawn. Cette diversité renforce énormément le plaisir de découverte.
Visuellement, le jeu est magnifique, avec une direction artistique de haute volée. Saros tourne parfaitement en 60 fps sur la PS5 de base. Les textures sont très détaillées même si ça n’est pas de la 4K native. Le jeu semble utiliser une résolution plus basse et un upscaling type FSR qui fait vraiment le job, car c’est net et ça bouge bien. Le seul ralentissement que je vois, c’est au moment de l’éclipse où le monde change et pendant une seconde c’est moins fluide, bref, pas grand-chose. Je trouve le jeu moins sombre et grouillant que Returnal, il est plus solaire sans mauvais jeu de mot 🙂
Saros propose beaucoup d’option d’accessibilité, il est même possible de changer la couleur des différents projectiles.
Sur l’ambiance et le récit, Returnal nous mettait dans un état d’isolement, seul avec la folie qui nous guette. Saros est différent : il propose des compagnons d’infortune, à qui parler parfois et un scénario qui avance. L’histoire est mystérieuse et devient plus claire assez tard dans le jeu, ce qui entretient bien le côté exploration et découverte. Saros n’est pas juste une copie de Returnal : c’est une vraie évolution de la formule Housemarque, avec une progression permanente, des modificateurs et une manière plus intelligente de rendre le jeu accessible sans le dénaturer.
Pour moi, un des seuls défauts du jeu, c’est que les personnages sont trop caricaturaux : des chefs aveuglés par les ordres, limite des robots, des gens énervés qui surjouent et des machines de guerre insensibles et casse-cou. Globalement, les moments où les personnages parlent entre eux sont aussi trop rigides. C’est pour moi un petit bémol au milieu d’un jeu formidable.
Les combats de boss sont aussi un vrai spectacle. Ils sont lisibles, intenses et souvent impressionnants, avec cette sensation qu’on est vraiment en train de gérer au milieu du chaos.
J’ai fini le jeu en 33h, jusqu’au générique final, mais comme dans Returnal, cela ne signifie pas que c’est la fin : il y a encore des choses à découvrir. J’ai complété en quelques heures supplémentaire la vraie fin du jeu.
Au final, j’ai adoré cette suite spirituelle de Returnal, qui reprend son gameplay en améliorant plein de points et en proposant une difficulté plus progressive et modulable. C’est un jeu qui réussit à être exigeant sans être injuste, intense sans être épuisant et accessible sans être simplifié à l’extrême. Le GOTY pour moi.
Note : 5/5
Les plus et les moins :
- ✔️ Gameplay extrêmement nerveux et satisfaisant
- ✔️ Système de bouclier encourageant un gameplay agressif
- ✔️ Progression plus gratifiante que Returnal
- ✔️ Technique solide et 60 FPS fluide sur PS5
- ✔️ Modificateurs de difficulté bien pensés
- ✔️ Runs plus courtes et rythmées
- ✔️ Montée en puissance addictive
- ✔️ Biomes variés et visuellement impressionnants
- ✔️ Sound design et musique immersifs
- ✔️ Boss lisibles, intenses et spectaculaires
- ✔️ Narration plus claire tout en restant mystérieuse
- ✔️ Sensation globale de maîtrise très gratifiante
- ❌ Personnages trop caricaturaux
- ❌ Dialogues parfois rigides
Toutes les captures ont été faites sur la PS5 de base (j’en ai pris plus de 370, un mode photo aurait encore aggravé le chiffre 🙂 Un mode photo serait d’ailleurs une bonne idée !





















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